Птиг (e2k_4d_x_ussr) wrote,
Птиг
e2k_4d_x_ussr

аналогии из абстрактного мира.

Упрощённая модель реальности очень выпукло позволяет рассмотреть некоторые зависимости.

Читаем:
На самом деле игра крайне выпукло демонстрирует тезис: взаимодействие независимых агентов не приводит к максимальному благополучию ни общества в целом, ни его членов в среднем. Вообще говоря, даже не в среднем: если промежуток времени достаточно длинный, то закономерность распространяется на каждого.
.... На синтетических примерах и обобщённых алгоритмических построениях показано, что максимальный выигрыш (как по сумме, так и для каждого участника) достигается только согласованными коллективными действиями, а любая сколь угодно разумная независимая оптимизация собственных действий приводит не только не к наилучшему, но временами даже к наихудшему варианту.


При этом что интересно. Персональная тактика вроде бы на коротких промежутках времени даёт преимущество. Но на длинных она приводит к существенному падению вероятности выжить (ну, в данном случае речь про игровой мир). Отлично играющий игрок, конечно, продержится дольше, чем играющий неважнецки. Последнего съедят первым. Но без этого последнего съедят и первого тоже. Вторым, но съедят. При этом, если бы он отстреливал зомбей не только вокруг себя, но и вокруг этого «не умеющего играть лоха», то повысил бы и свои шансы на выживание тоже. Даже в том случае, когда лох играет по персональной тактике, той помощи, которую он всё-таки оказывает, уже достаточно, чтобы сполна окупить затраченные на него силы. Но, увы, — окупить только на длительном промежутке времени. Теряя здоровье на кратковременном, что приводит к тому, что длительный зачастую не успевает настать, что укрепляет людей в мысли, будто лучше играть в основном за себя, помогая коллегам по команде, только когда их совсем уже сейчас сожрут.

Чисто персональная тактика, конечно, не реализуется — иначе слишком быстро сожрут вообще всех. Но «самопроизвольно» она прогрессирует в коллективную сторону только до того момента, когда сжирают не за пять секунд. После того, как последствия перестают быть мгновенно очевидными, самопроизвольное развитие останавливается до тех пор, пока игроки не начнут напрямую договариваться. То есть на время выйдут за пределы «физического» игрового мира в мир, скажем так, идей. А мир идей приведёт к ещё более на первый взгляд странному.

К регулярным репрессиям. Да-да, тут дополнение «шутка» уже не предполагается. Игроки действительно вынуждены будут каким-то образом карать того, кто, поддавшись соблазну воспользоваться ситуацией, меняет свою тактику на персональную -- после того, как уже решено играть по коллективной. Как мы помним, такой игрок приобретает особенно много, поэтому даже в сравнении с благами коллективной тактики коварный переход на персональную выгоден. Однако команда — четыре человека. Когда счёт на сотни миллионов, люди не особо замечают, какой ущерб всем им приносят отдельные «персональные оптимизаторы». С четырьмя же игроками это очень хорошо видно.

Игра же при этом как бы стимулирует ловкого жулика, а не мешает ему. В результате мешать вынуждены игроки. Поначалу матом, а потом — киком (выкидыванием из игры). Потом баном в клане — исключением из его рядов и всех закрытых игр клана. Можно подумать, что это жестоко, но иначе, увы, нельзя. Ведь под воздействием зримого благоденствия нарушителя принципов остальные тоже могут перенять тактику социального жульничества, чем привести ситуацию к исходной —  персональной -- тактике игры.

Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments